Les prix indiqués en $US correspondent à peu près à un total en euros.
Lorsqu'on ajoute taxes, frais de ports, on retombe sur nos pieds.
Sauf erreur de ma part, le tshirt "Force de la nature", coutant 19.95 $ auquel on ajoute les frais de ports vers l'internationnal (FEDIP), le tshirt nous coute alors 27 $, soit 21,28 €.
Une coquette somme que les purs fans sauront débourser pour leur jeu favori.
Je profite de la news et de la vague de scoutisme pour vous inviter à revoir Meet The Scout afin de vous présenter le player vidéo de TFHQ.
Ce player accompagnera les news, articles et promet bien d'autres surprises !
A noter, que le player vidéo été réalisé par MorZar (MorZar.ch) tout comme l'ensemble du design de TFHQ.fr. Bientôt plus sur TFHQ !
Valve profite aussi de l'occasion pour vendre Team Fortress 2 à moitié prix, soit 9,99 €. Alors passez le mot.
"Come get some !" (ah non ! c'est pas le bon) "Vous allez en prendre plein la tronche !"
Pour tous ceux qui en auraient marre des serveurs plein de scouts virevoltant dans tous les sens, n'hésitez pas à partager les adresses des serveurs avec class limit.
Sinon, sortez vos lances flammes pour dératiser cette épidémie !
Mais ce n'est pas fini ! Certes, on ne voit pas de nouveaux modes de jeu, pas de vidéo meet the ..., néanmoins on a le droit à quelques updates supplémentaires.
Ainsi, on trouve parmi le changelog complet :
Quelques changement dans le mode Arena : Ajout du First Blood - Nouvelles annonces de la voix off pour les événements survenants - Retrait de la réapparition des items du spawn ;
L'espion peut désormais contrôler l'arme que l'adversaire le voit porter ;
Changement dans la gestion du backstab pour empêcher les frontstab ;
Un espion déguisé en ennemi voit désormais le pseudo des adversaires.
Le spy devient donc plus discret : fini le médic qui n'a que le lance seringue entre les mains, l'ingé qui n'utilise pas sa clé à molette.
Le fusil à canon court apparu en image sur les articles précédents est désormais officiel.
Le blog des dév nous fait une présentation de cette nouvelle arme, qui confirme les suppositions que l'on a pu établir :
Le Force-de-la-Nature est un fusil à deux coups renvoyant l'ennemi chez lui ("knockback"), lent à recharger, et qui permet de se propulser en l'air.
Y aura-t-il un tir principal et un tir secondaire tirant respectivement une et deux cartouches ? La propulsion et le knockback nécessiteront-ils 2 cartouches ?
De plus, Valve propose un sondage pour déterminer l'ordre dans lequel les 3 armes (Sandman, Bonk!, Force-de-la-Nature) seront débloquées.
Enfin, un tee-shirt pour les afficionados du scout est mis en vente pour la modique somme de $19.95. A l'heure qu'il est, la page fr existe mais n'est pas traduite, le prix risquant donc de subir une conversion douteuse.
Un petit point sur l'ETF2L, l'activité de la ligue TF2 et les clans francophones investis.
Highlander Cup #2
Le 1er round a demarré et se termine le 1er mars, 5 teams françaises parmi les 64 dans la course :
PBP-Highlander
RainBow WarrioRs
BecPinou
R-Knights
Team France Highlander
Instagib CTF Cup
Nous en sommes au 3ème round, il n'y avait que 2 teams en début de cup ( Team FLB et Squad Killer) il n'en reste malheureusement plus à ce niveau de la compétition.
Basketball 2on2 Cup
Nous en somme au 3ème/4ème round, il y avait 6 teams au début de la cup, il en reste une seule !ColorZ.bball va se batte jusqu'au dernier panier pour entrer dans le 4ème round, il s'agit de ChOun et Pomme.
Scout 2vs2 Cup
Au 2nd round, les 5 teams françaises sont en attente de faire leur match.
Un peu tôt pour faire un point sur cette cup, mais les frenchies présents sont :
3volution
Fonce t'as L'uber pov' Bite ! 2o2 scout
FrogZ
Ovaire
PBP-Scout
Saison 4 ETF2L
Dans une version plus classique de Team Fortress 2, la ligue est suffisament bien avancée pour faire un premier bilan.
En Division 1:
redLine à droppé, mais ça vous le saviez déjà puisque vous avez lu la news d'Highlander.
En Division 2:
iCon-eSport.TF2 se porte bien ! 10 maps jouées, 6 gagnées, 3 égalités et une de perdue.
Cependant, Nervous.tf2 risque fort de les rattraper, ils n'ont que 6 maps joués, mais 6 maps gagnés.
En Divison 3:
Coup-ci coup-ça pour warriors of Legend qui se maintient en milieu de sa division 3B, 6 maps gagnés, 4 perdues.
Même topo pour insAne Team, milieu de D3C, 5win, 1drw, 2 loss. ColorZ a de forte chance de se voir en D2 la saison prochaine ! Parmi les 8 maps de jouées, 5 gagnées, 2 égalités, 1 perdue. Ils sont au coude à coude avec les ukrainien ReVival.
En Division 4: *B@D*, en 2nde position, une bonne place par rapport au nombre de maps jouées ! 6 win et 4 loss. Une place à conserver ! clickNplay quant à eux, ça pourrait être mieux, 7ème/10. 4 Win, 1 Draw, 3 Loos.
Ils nous avait surpris il y'a quelque temps et maintenant il sont mal barrés, BEC Team accumule 5 maps perdues contre seulement 2 de gagnées. PBP encaisse les défaites avec 7 maps perdues et 10 jouées, ce qui les place 7ième/8. paradox a droppé.
En Division 5:#RofL et Bande2oufs se placent respectivement 3ème et 4ème.
#RofL a gagné 7 maps sur 10, tandis que B2O en a perdu autant qu'elle en a gagné : 5 et 5. XCalibur se place 4ème sur 9, mais le compteur des victoires est en retard sur celui des défaites. Fonce t'as L'uber pov' Bite! en milieu de D5C mais doit se reveiller avec 3 win et 5 lost. Squad Killer 10 suivent de près les FLB avec 2 win 2 draw 4 lost S4Y-Multigaming dernier de D5E, 6 maps jouées, 6 de perdues. Timmy And The Fratellis premier de D5F pour l'instant, 6 maps sur 8 de gagnées.
Division 6:Lapinou Team, RAS, 12 maps jouées, 12 gagnées.... ptt. en milieu de D6F mais en mauvaise posture avec 2 gagnées et 4 perdues.
Conclusion :
A mi-parcours de cette saison 4, les clans français se debrouillent bien mais tout n'est pas encore joué, il faut tenir le placement.
Finalement, on se rend compte que la distribution des clans dans les divisions a globalement été bien réalisée.
L'esquive élégante
Eviter 1000 dommages en une seule vie grâce à la boisson énergisante Bonk!
Batter Up Effectuer 1000 double sauts.
Passage à tabac du docteur Tuez un médic prêt à lâcher son UberCharge.
Beanball Etourdissez un scout avec sa propre balle.
Block the Plate
Tuez un ennemi transportant votre intelligence pendant que vous portez la leur.
Block the Plate
Défendez 50 captures de points
Brushback
Etourdissez 50 ennemis alors qu'ils capturent un point où poussent le chariot.
Sieste éternelle Tuez 50 ennemis par derrière avec l'arme "Force-A-Nature" (ndmm : le remplaçant du scattergun j'imagine)
Closer Détruisez 3 entrées de téléporteur.
Prescription d'une balle Tuez 3 ennemis en étant uberchargés.
David 1, Goliath 0
Tuez un heavy ennemi puis mangez son sandwich.
Fall Classic
Soyez responsable d'une mort par la typo des lieux (chute, train, noyade... ?) en bousculant l'ennemi avec l'arme "Fore-A-Nature".
1re sang
Faîtes le 1er kill dans un mach arena.
1re sang, partte 2
Tuez 5 ennemis avec l'effet critique du First Blood.
Hors-Jeu
Soyez responsable d'une mort par la typo des lieux (chute, train, noyade... ?) en étourdissant l'ennemi.
Tourelle hors d'état de nuire Détruisez une tourelle active en utilisant votre pistolet.
Si tu la construis Détruisez 3 structures pendant qu'elles sont en construction.
Je suis "Bat Man" :
Survivez à 500 dommage en une unique vie.
Moon Shot
Etourdissez un ennemi pendant la durée maximum possible en le touchant avec une balle frappée de loin.
No Hitter
Volez puis ramenez l'intelligence ennemie sans tirez un seul coup.
En dehors du stage Envoyez un ennemi à 25 mètres.
Pop Fly
Tuez 20 joueurs pendant un double saut.
Quick Hook Tuez un joueur sur Well avant que le round ne débute.
Race For the Pennant
Courez 25km.
Retire the runner
Tuez un scout pendant qu'il subit l'effet secondaire du Bonk!
Le voyageur Capturez 25 fois l'intel ennemie.
Mettez les couverts
Commencer la capture d'un point qui sera réussit, pour 10 points.
Side Retired
Capturez le dernier point d'une carte CP.
Stealing Home
Commencez la capture d'un point moins d'une seconde après qu'on puisse le capturer.
Strike Zone Tuez 50 ennemis pendant qu'ils sont étoudis.
The Big Hirt
Etourdissez 25 ennemis uberchargés.
Le cycle de l'eau
En une seule vie, tuez un ennemi pendant que vous êtes en l'air, sur terre, et dans l'eau.
Triple Play
Capturez 3 points à la suite en une seule vie.
Triple vol
Capturez l'intel ennemie 3 fois pendant un unique round.
Traduction : Coucou lo Coucou Paloma
Après cette longue liste, il est tout de même intéressant de noter quelques points :
- le remplaçant du scattergun, "Force-A-Nature", en plus de permettre une propulsion verticale, permettrait de bousculer/éjecter l'adversaire (en tirant à bout portant 2 chevrotines simultanément ?) ; il devrait s'agir du tir secondaire ;
- on peut bel et bien utiliser le sandman sur un über pour l'arrêter ;
- on peut renvoyer les balles du scout (avec le blast du pyro on imagine, mais a priori également avec la batte).
Une petite mise à jour sur TFHQ.fr a été effectuée.
La partie SourceTV a été améliorée et sera plus régulièrement mise à jour.
Pour ceux qui ne s'en seraient pas rendu compte, une box déplacable nommée "SourceTV" contient les différents matchs à venir et ceux déjà passés.
Le contenu d'une feuille de match a été amélioré, un exemple avec le match des Four King versus Die Doppelnullen.
Y est accessoirement affiché, l'ip du SourceTV, la feuille de match officielle, les Line Up, les maps etc...
Dans la colonne tout à droite, sous le sondage, vous retrouvez à nouveau les derniers résultats des matchs.
Il vous est possible de nous avertir d'un match en passant par votre menu "Contribuer" > "Proposer un match SourceTV".
Je rappel que c'est dans ce même menu que vous pouvez nous proposer des news et des maps.
Le but de cette petite mise à jour du site est de vous proposer plus régulièrement des SourceTV, et une actualité fraîche des ligues.
Le blog des developpeurs nous communique l'info à J-4 avant la mise à jour du scout.
Nous apprenons 3 informations plus ou moins intéressantes :
Intégration de cp_egypt ;
Mise à jour de cp_fastlane ;
Confirmation d'un nouveau Scatter Gun et info d'une de ses caractéristiques.
Cp_egypt
Une map plutôt sympa à mon gout, qui date de mai 2008, rien d'extraordinaire à vrai dire. Elle est bien construite, mettant en valeur le teamplay ; néanmoins, il y a certainement d'autres maps qui mériteraient d'être dans le Map-Pack de Valve.
Cp_fastlane va subir une mise à jour sur les spawns, les temps de capture et l'aspect général.
Pour rappel, cp_fastlane avait rejoint la map pack de Valve lors de la mise à jour du Pyro, le 19 juin 2008.
Dans la description de cp_egypt, Valve écrit : "[...] Les classes avec un fort pouvoir d'ascension rapide (Soldiers, Demomen et Scouts avec le nouveau fusil à dispersion faisant partie du nouvel ensemble à débloquer) auront de nombreuses options pour progresser dans ces arènes.[...]"
Ce qui nous donne l'information la plus intéressante de ce vendredi, il y a aura bien un nouveau Scatter Gun, mais surtout, que celui-ci permettra au scout d'aller encore plus haut. Reste à savoir s'il pourra se combiner au double saut.
...mais encore faut-il leur laisser un peu de temps.
Pour parodier les nombreuses et célèbres mises à jour de Valve pour Team Fortress 2, certains ont imaginé la dernière update, le jour de fin du monde paraît-il. Ce patch aurait été réalisé pour prendre en compte les demandes des joueurs de la communauté TF2ienne.
Voici le changelog en VF :
Ctf_2fort a été retiré du mapcycle par défaut.
Les pyros ne peuvent désormais plus avancer et utiliser leur lance-flammes simultanément.
Le SDK de TF2 ne sera plus mis à jour. Il y en a trop a faire pour continuer à à l'update et nous sentions que nous devions continuer sur un nouveau projet.
2 nouvelles équipes font leur appartion, les GREEN et les YELLOW, en même temps que ctf_4fort. Nous sommes convaincus que cela va apporter une nouvelle dimension au jeu, et de nombreuses maps seront créées pour ce nouveau style de jeu.
Les stickies font désormais moins de dommage, et ne peuvent plus être critiques.
Le sniper ne peut plus tirer sans porter l'oeil à la lunette de visée. Il obtenait trop de frags ainsi, et allait à l'encontre du gamplay.
Le sniper peut désormais tirer avec des munitions qui tue systématiquement en un coup, même sans la lunette de visée. Le sniper a toujours été une classe très faible pour les combats rapprochés pour diverses raisons, mais ceci est maintenant rectifié.
Le sniper n'a plus de mitraillette ni de machette. Le sniper est conçu pour être un personnage d'attaque à longue portée, pas de combat rapproché.
Le sniper a été retiré du jeu.
Pour nous faire pardonner notre erreur concernant la trop grande lenteur du heavy, il peut désormais courir à 133 % de sa vitesse et faire des double sauts.
Le lance grenade du démoman a été retiré, étant donné qu'il est utilisé pour du spam, alors qu'il n'a pas été prévu pour. Qui aurait pu s'en douter ?
Les déguisements de l'espion le rendent désormais invulnérable aux attaques de l équipe adverse, son déguisement est donc plus robuste.
La classe patron a été créé. Son unique style de jeu qui immobilise l'adversaire en l'air va apporter de nouvelles manières d'apprécier TF2 !
Le poignard du spy ne fait plus qu'un dommage, que ce soit devant ou par derrière, en effet, tuer en un coup est injuste.
Le brûleur-arrière apporte de nouveau un gain de 50 HP.
Le 50 HP supplémentaires du brûleur-arrière ont été retirés.
Le scout a désormais 500 HP, car il mourait trop facilement. Ce qui n'était pas notre objectif.
Toutes les attaques du scout sont désormais automatiques, puisque nous avons toujours penser que le scout devait pouvoir tuer n'importe qui.
Le pistolet à seringues fait désormais 100 dommages par seringue, et infecte celui touché par une maladie qui le ralentit de 50 %. Beaucoup se plaignait que le medic n'avait pas de capacité de combat.
Il n'y a plus de critiques dans le mode Arena. Beaucoup trouvait injuste de mourir subitement.
Il n'y a plus d'armes dans le mode Arena. Beaucoup trouvait injuste d'attendre une fois mort, et nous avons donc fait en sorte qu'il ny ait plus d'attente.
Le mode Arena a été retiré. Il était fondammentalement pas adapté au système de classe de TF2.
Le mode de jeu CTF a été retiré, pour s'appeler désormais Arena.
Le mode Arena a été retiré. Il était fondammentalement pas adapté au système de classe de TF2.
Le medic a été retiré du jeu. Les soins qu'il apportait et les übercharges permettaient trop facilement de prendre le dessus sur la défense.
tc_hydro est mise comme unique map sur le mapcyle par défaut. Nous avons l'impression que peu de joueurs l'apprécient, c'est pourquoi cette map est mise de force sur tous les serveurs.
Le lanceur de bombes collantes du démoman a été retirée. Cette arme restait trop puissant quoique nous fassions, la meilleure solution reste donc de la retirer.
Le démoman a été retiré du jeu. Pourquoi avoir un personnage qui ne peut que frapper à mort avec une bouteille ?
Le minigun du heavy ne fait maintenant plus que 5 dommages par seconde à bout portant. Cela ne l'empêche pas de prendre le dessus sur tous les joueurs près de lui facilement.
L'espion peut désormais mettre le feu aux pyro.
Le patron a été retiré du jeu
L'espion a été retiré du jeu. Ses capacités d'invisibilité, additionnée à sa capacité de mettre le feu aux pyro, est complètement raté et doit être rectifié.
Les grenades sont de retour ! Nous espérons que tout le monde se réjouira cette vieille référence à TFC !
Les roquettes ne font plus de dégât de zone. Pourquoi une explosion toucherait-elle tout autour d'elle ?
Les roquettes avancent désormais à 141km/h.
Le lance roquette du soldat a été retiré du jeu.
Le soldat a été retiré du jeu.
Les GREEN et les YELLOW ont été retiré du jeu. Beaucoup trouvaient cela trop complexe.
Les grenades ont été retirées du jeu. Toute la communauté a vivement protesté à la sortie de l'ajout, donc c'est cohérent.
Le pyro a été retiré du jeu. Il était trop puissant à courte portée, ce qui était injuste pour de nombreux joueurs.
De nouvelles cartes CapturePoints ne peuvent plus être créées. Il y en a trop, et cela décourage de faire nouveaux types de cartes.
Les maps PayLoad ont été retirées du jeu.
Les armes débloquables ont été retirées. Malgré tous nos tests et le temps pris pour être sûre qu'elles soient équilibrées, elles ne l'étaient pas.
Toutes les classes ont été retirées. Le (choississez une classe) était trop puissant contre le (choississez une classe), et aucune solution n'a pu être trouvée sans dénaturer le jeu.
Valve a fait faillite. Merci de nous avoir accompagné pendant plus d'une décennie. On ne pouvait tout simplement se permettre d'avantage de patchs. Au revoir.
Beaucoup de questions, de prises en compte de l'avis des joueurs et de remise en question de la part des développeurs !
A l'instar du mitralleur et de son sandwich, le scout bénéficiera en effet d'une boisson énergisante qui booste la vitesse (un heavy me dit "comme s'il en avait besoin").
Ainsi il devrait filer aussi vite que les balles, ne laissant que des coups manqués derrière lui.
Néanmoins, cette boisson à base d'isotopes radioactifs et de sucres en quantité pourrait entraîner quelques effets secondaires comme une légère léthargie à l'issue des effets bénéfiques. Bien évidemment, la responsabilité de Bonk! ne saurait être engagée pour les morts qui s'en suivraient.
D'ailleurs, pour débloquer cette boisson ainsi que la batte Sandman, les développeurs nous présentent également les 35 succès à réaliser.
A la prochaine update de classe, on devrait avoir de quoi ouvrir un snack sur les abords des maps.
Les 35 succès du scout
A Year to Remember
I'm Bat Man
Artuf Dodged
Moon Shot
Batter Up
No Hitter
Batting the Docteur
Out of the Park
Beanball
Pop Fly
Block the Plate
Quick Hook
Brushback
Race For the Pennant
Caught Napping
Retire the runner
Closer
Round tripper
Doctoring the Ball
Set the table
Dodgers 1, Giants 0
Side Retired
Fall Classic
Strike Zone
First Blood
The Big Hirt
Firt Blood, part 2
The Cycle
Foul Territory
Triple Play
Gun Down
Triple Steal
If You build-it
EDIT : Grâce à la perspicacité des lecteurs (à défaut des rédacteurs), on pourra remarquer que l'arrière plan de l'image n'est pas un aquasplash mais semble être le nouveau mode de jeu dont Valve avait parlé. Il s'agirait donc d'une course de chariots. Réponse très bientôt !
Le blog des developpeurs de Team Fortress 2 est à l'heure, comme promis, aujourd'hui nous avons le droit à notre lot de nouvelles sur la prochaine mise à jour du scout.
A J-6 nous découvrons deux nouvelles maps fournies par la communauté : arena_watchtower et cp_junction.
Arena_watchtower
Une map Arena, vous l'aurez compris, réalisée par Joshua Shiflet dit JoshuaC, map très récente, très verticale, détaillée, une map comme on les aime.
cp_junction est une map déjà bien connue des serveurs et fait son apparition dans le pack Valve. Elle a été réalisée par Heyo, cette map n'est plus toute jeune, elle va ravire les plus jeunes et lasser les habitués.
Notre ami le pyro a beau avoir la parole dans le compteur depuis une dizaine de jours, mais c'est à vous que TFHQ donne la parole maintenant.
En effet, TFHQ a le plaisir d'offrir des serveurs Mumble gratuitement à toute la communauté !
Pour l'obtenir, rien de plus simple, il faut posséder un compte sur le site puis faire votre demande par mail à l'adresse mumble-nospam-@tfhq.fr en y indiquant votre clan, une liste de pseudos + mail pour chaque joueur nécessitant un accès au serveur Mumble.
Nous vous communiquerons alors un accès exclusif et total à l' un de nos serveurs Mumble.
Pas un simple channel reservé dans une faune de joueurs, mais réellement un serveur dédié pour vous !
Suite à la mise à jour de lundi, notamment sur les dégâts infligés par les sticky bombs, Valve nous apporte sur son blog des informations supplémentaires pour bien comprendre l'objectif recherché, et les valeurs précises de ces changements.
Les points en question sont les suivants :
Sticky bombs now get a reduced close range damage ramp up (like Rocket Launcher & Syringe Gun) -Ultimately reduces damage done by sticky bombs to enemies <512 units from the Demoman
Tout d'abord, les développeurs nous rappellent comment sont calculés les dégâts.
En premier, une règle qui concerne toutes les armes : les dommages varient linéairement en fonction de la distance jusqu'à environ 24 m :
A bout portant : 150 % du dommage de base
A 512 unités (12m) : 100 % du dommage de base (120 pour la sticky)
A 1024 unités et au-delà : 50 % du dommage de base.
Cette règle ayant pour but de rendre les combats rapprochés plus rapides que les combats à distance, et également permettre d'avoir des tactiques d'engagement et de retraite.
La seconde règle, propre aux sticky bombs car utilisées différemment en attaque (comme une simple rocket) et en défense (stickies posées en attendant l'ennemi), joue sur les 5 premières secondes.
Pendant les 5 premières secondes, les stickies se comportent comme les autres armes, à savoir que les dommages infligés varient avec la distance.
Après ces 5 secondes, les dégâts infligés correspondent aux dommages de base, à savoir 120.
Le changement apporté par la màj concerne uniquement la règle des 5 secondes. Désormais, les dégâts des stickies ne varie pas de 150 % à 100 % entre 0 et 512 unités, mais de 115 % à 100%. Les autres éléments sont inchangés.
Un petit graphe à la sauce Valve pour nous mettre les idées bien en place :
Dommages causés par une sticky bomb en fonction de la distance du demoman (512 unités = 40 pieds = 12 mètres environ) pendant les 5 premières secondes de leur vie
En pratique, cela ne change rien si on fait exploser les sticky bombs après 5 secondes (en défense camping par exemple), et/ou si l'on tire à une distance supérieure à 12 m environ.
C'est donc uniquement pour des combats rapprochés que le démo a été nerf, et uniquement pour les bombes collantes, les genades n'étant pas impactées.
La mise à jour du scout c'est pour mardi 24 février, et on aura le droit comme pour la dernière fois avec le heavy à de nouvelles infos chaque jour d'ici l'update. Pour aujourd'hui, c'est de la nouvelle batte qu'il s'agit, La Sandman :
La Sandman, un sacré Homerun.
Cette batte sert non seulement d'arme de corps à corps, mais elle permet également de taper une balle qui immobilise l'adversaire plus ou moins longtemps.
Plus la balle parcourt de chemin, plus l'immobilisation sera longue.
Le temps de courir jusqu'à lui et le finir. On court, on saute, mais en contrepartie on ne double-saute plus.
Une nouvelle mise à jour TF2 a eu lieu cette nuit. En se penchant sur le changelog nous apprenons que ... (roulement de tambour) ... Eh non c'est une update de correction de bugs.
Voici le changelog :
Les Sticky bombes ont subis une réduction de dommages au sol (comme le Rocket Launcher et seringue Gun)
Une énième réduction des dommages causés par les bombes collantes aux ennemis (<512 unités de la Demoman)
Moved the unlockable system over to the new item backend
Ajout d'une boîte de dialogue d'avertissement à l'écran quand le serveur est en "timeout" lors d'un changement de maps.
Création de la cvar "tf_damage_disablespread", pour que les clients puisent voir la valeur de celui-ci sur le serveur où ils sont connectés.
La cvar "mp_stalemate_at_timelimit" a été renommée "mp_match_end_at_timelimit", pour mieux expliquer sa fonction, maintenant que le "stalemate" est facultatif.
Correction de plusieurs flashs et d'éjections quand les "viewmodels" sont cachés.
Les "Tags Server" peuvent maintenant être utilisés pour inclure ou exclure des serveurs de la liste.
La compétition peut enfin commencer. Nous avons 64 équipes inscrites en Highlander Cup. Entrainez vous en pyro, ingénieur et autre classe useless (en 6vs6). La publication de l'arbre du tournoi est sortie dans la journée.
La France sera réprésentée par 5 équipes, ce qui est plutôt pas mal. (En tout cas ce sera mieux que pour le tournoi Scout 2on2)
Depuis une semaine, du changement s'est opéré dans les hautes sphères de TF2. Plusieurs teams ont changé de nom et d'autres ont malheureusement disparu.
La Team Four King devient Team Dignitas. Départ d'Abomination pour la Team Nervous, mais on note l'arrivée de Appe des Übersexual.
Les pandemic sont devenus (il y a déjà quelques semaines) les Complexity. La team pandemic existe toujours mais avec une autre line-up.
Comme par hasard ce changement de multi-gaming, sponsor (pour les 2 plus grosses teams TF2) a lieu la même semaine que l'ouverture du championnat UKESA.
L'association UKESA (United Kingdom E-Sport Association) a dévoilé la liste des équipes retenues pour son championnat.
Il y a une "Premiership Division" composée de 7 équipes et qui se disputeront un cash prise de 10 000 £ (soit environ 11 163 €). Les 7 équipes reçoivent déjà 700 £ (781 €) pour leur participation. Il y aura 5 100 £ (5 693 €) à se partager entre les trois premiers.
Une division "Amateur" a aussi été créée. Il y a 64 équipes qui y participent. Elles sont divisées en 8 groupes de 8 équipes. Voici la liste des équipes françaises inscrites en amateur league :
L'inscription au tournoi 3 vs 3 Arena est ouverte. Le tournoi se passera du 02 mars 2009 au 29 mars 2009. Il sera limité à 16 équipes. Une équipe se composera de 3 joueurs maximum donc pas de joueur en plus pour tourner etc...
La saison 3 de la ligue européenne ESL va bientôt commencer. 95 équipes se sont incrites. Elles sont divisées en 4 divisions (12 groupes).
Le map poll sera composé de : cp_well, cp_badlands, cp_granary, cp_fastlane, cp_gravelpit and ctf_turbine. Pour les 3 dernières map, un vote est organisé. Les maps présentes dans ce vote sont : cp_freight_b3 / final, cp_labor, cp_dustbowl, pl_goldrush, pl_badwater, ctf_2fort et ctf_well.
Pierre Brochant, Just Leblanc et leurs amis vont tomber de leurs chaises en lisant cette news.
Non, ce n'est pas un dénommé François Pignon qui nous refait les maps de TF2 avec des allumettes, mais dragehest qui reproduit les 9 personnes de Team Fortress 2 en model réduit.
Un travail vraiment impressionnant, n'hésitez pas à encourager dragehest sur le forum Steam, ou à l'inviter chez vous avec quelques amis un mercredi soir.
Voici 8 images beta de Goldrush et Badwater. Les images ont été divulguées par un mappeur valve suite à une interview que le site tf2maps.net a publié.
L'occasion pour tfportal.de de faire le point sur les remarques que les joueurs ont pu soumettre à l'équipe des développeurs par l'intermédiare du forum Steam.
Arme primaire
Le Red Bull
Il s'agit de remplacer le scattergun par un fusil à double canon.
Ce fusil aurait deux munitions, et aurait un temps de recharge équivalent au Flare Gun du pyro pour chacune des munitions
Lorsque l'on tire avec les deux canons en même temps, il infligerait environ 150% des dégâts d'un seul tir (50% de bonus de dégâts qu'auraient fait deux tirs consécutifs d'une balle). Ce pourcentage pourrait être ré-évalué après béta-testing.
Un effet pourrait être intéressant lorsque l'on tire le double-coup en l'air, car il agirait un peu comme une sorte de 3ème saut, plus faible que le second saut du scout.
Le Fragmentizer
Arme principale semblable au scattergun, mais avec un petit "plugin" sur le haut de l'arme afin d'y inserer des morceaux de verre brisé, des clous et divers débris récuperés.
Une fois shooté, la victime du Fragmentizer devra se ballader de façon visible avec ces débris sur le corps pendant 5 secondes, et si cette victime se prend un coup d'arme de corps, il se prendra un coup critique à coup sûr.
En gros .. l'arme lui balance des débris sur le corps, tu lui donnes un coups de batte (ou arme de corps d'un autre perso) et le coup lui sera forcement critique.
Arme secondaire
The Watter Ballon
Arme secondaire en remplacement du pistolet. On ne peut en porter que 3 simultanément
Il s'agit d'un ballon d'eau, lorsque celui-ci sera jeté sur une victime, il sera recouvert d'une peinture de la couleur de l'adversaire (RED ou BLU).
Pour faire simple, un scout rouge lance son ballon d'eau/de peinture sur un medic bleu, celui-ci devient alos rouge et trompe ses coéquipiers. Les sentries ne feraient alors plus la différence, c'est un peu forcer un gars à faire spy.
The Stop Watch
Lorsque le scout presse le "Stop Watch" le temps s'arrête pendant 3 secondes, tout les joueurs sont alors figés et la vitesse déplacement augmente jusqu'à 125%.
Pour les joueurs figés, le temps ne s'arrete pas et ils voient le scout en train de faire le staunt du pistolet (celui où il a le chrono en main...) pendant 2 secondes, puis dans la dernière seconde du temps figé, ils voient une trainée bleu/rouge provoqué par le déplacement rapide du scout, de façon à pouvoir le rattraper.
Arme de mêlée
Le Batserker
Une batte bleu/rouge avec un autocollant jaune en forme d'éclair.
Si vous tuez quelqu'un avec le Batserker, les 5 secondes suivantes endommage tout les adversaires à proximité du scout, un peu comme si à chaque coup, le scout tapait dans toutes les directions, comme un berserker.
L'animation serait d'ailleurs un genre de fou furieux qui tape dans plusieurs directions très rapidement avec sa batte.
Pas de critique sur cette arme.
Messenger Bag
Avec le Messenger Bag, le scout pourra collecter métaux et santé pour les époser à différents endroits.
Ce mardi, nous avons sorti une mise à jour ajoutant un certain nombre d'options / résolution de bugs / rééquilibrages venant de demandes de la communauté. Plus particulièrement, nous avons modifié le système de dégâts, et par conséquent nous avons changé la manière dont les critiques sont calculés. Nous avons pensé qu'il serait intéressant de vous exposer les changements, en espérant vous donner un aperçu de notre manière de procéder.
En premier lieu, une petite introduction sur le fonctionnement du système de critiques. La probabilité de tirer un critique dépend de 2 facteurs :
Une probabilité de base, fixée en fonction de l'arme : 15% pour les armes de mêlée, 2% pour les autres.
Et un bonus supplémentaire, basé sur les dégâts que vous avez infligé à l'ennemi dans les 20 dernières secondes. Ce bonus augmente de manière linéaire jusqu'à un maximum de 10%.
(Pour des raisons de traduction, le terme "test de critique" se réfèrera à une sorte de jeter de dés, dont l'issue positive déclenchera un critique.)
Il y a 2 procédures de test de critique, avec des conséquences différentes.
Les armes à tir rapide (minigun, lance flamme, SMG, etc...) lancent un test de critique une fois par seconde, au lieu d'une fois par tir. Si le test est positif, les 2 porchaines secondes de tir seront obligtoirement des critiques.
Les autres armes (lance roquette, lance grenades; etc.) lancent un test de critique à chaque tir. Si le test est positif, alors seulement ce tir sera un critique.
Le fusil de sniper et le couteau du spy ne lancent jamais de test de critiques, leurs critiques sont déterminés par la localisation de l'impact sur la cible (hitbox).
Nous voulions changer plusieurs points de l'ancien système :
Réduire le nombre général de critiques au cours d'une partie
Rendre les critiques plus dépendants du niveau et de la performance du joueur.
Voilà les changements que nous avons effectués, tirés du changelog :
Pourcentage de critiques de base baissé de 5% à 2%
L'échelle de bonus en fonction des dégâts causés a été baissé de 0-15% à 0-10%
Le seuil de dégâts pour déclencher le bonus a été baissé de 0-1600 à 0-800.
Regardons de plus près ces changements. Premièrement, le pourcentage de critiques de base à été réduit à 2%. Ceci signifie que si vous n'avez pas touché l'ennemi, vous avez moins de la moitié de chance de sortir un critique qu'avant. Deuxièmeme, le bonus de critiques a été réduit d'un tiers, mais le total de dégâts déclenchant ce bonus a été divisé par 2. Pour mieux comprendre ces changements, ce petit graphique nous aidera :
Comme vous pouvez le constater, la nouvelle probabilité de critiques et légèrement plus basse, c'est que nous voulions. Mais le plus important de tout ceci est le taux auquel vos chances de critiques augmentent en fonction des dégâts que vous infligez. Nous pensons que les dommages que vous avez infligé récemment est un genre d'indicateur de votre performance.
En réfléchissant sur les changements à apporter au système de critiques, nous avons décidé qu'il y avait un point sur le graphique où votre chance de critique était équitablement répartie entre votre performance et la chance de base. Si vuos regardez le point A sur l'ancienne droite, vous vous rendrez compte que vous n'atteignez ce point qu'après avoir infilgé 550 dommages, ce qui arrive à peu près aussi souvent que notre code pour le backstab marche correctement. Sur la nouvelle courbe, le point B est atteint après que vous avez infligé 175 dommages récemment. En d'autres termes, si vous venez de tuer tout seul un Démoman / Soldier / Pyro / Heavy ennemi, la probabilité de critique pour les 20 secondes suivantes est plus le résultat de votre niveau de jeu que du hasard pur et dur. De ce fait, si vous êtes un joueur de haut niveau, vous allez tirer énormément plus de critiques que les autres. Et souvenez-vous : si vous venez de tuer 2 ou 3 ennemis, c'est le moment de pousser une offensive !
Voici donc la toute nouvelle et dernière mise à jour de Team Fortress 2 avant celle du scout, que nous attendions tous.
Ces modifications sont intéressantes pour la plupart !
Côté client :
New client features
Added Viewmodel FOV slider to advanced multiplayer options
Added a hide viewmodel option to advanced multiplayer options
Added custom crosshair support
Added crosshair image, scale, and color settings to the Options->Multiplayer settings tab
Moved HUD minimal mode & Disable Spray options into the Advanced Multiplayer settings
Added "open_charinfo_direct" command that opens the loadout directly to the class you're currently playing
Replaced the "Open Loadout" entry in the options->keys dialog with this new command. Rebind / reset your config to defaults to use it
On pourra cacher le viewmodel, un peu comme à la CS
On pourra ajouter les crosshair personnalisés
Les options du hud minial ont été déplacés dans les options Avancées multiplayer
En ce qui concerne le serveur, on aura tout ça ! New server features
Added "tf_damage_disablespread" convar to disable the 25% damage spread on all damage
Added class limit support to tournament mode
Set the "tf_tournament_classlimit_X" convars to the max number of class X allowed
Added "tf_tournament_hide_domination_icons" convar, that allows a tournament mode server to force clients not to display domination icons over their nemeses
Pour résumer, on a désormais la possibilité de mettre un class limit en mode tournament. Ca risque potentiellement de gêner le switch de class, mais bon, à tester !
De plus, on peut cacher les icônes de domination en match, comme ça on pourra se cacher derrière les caisses sans qu'un gros icône crie à tout le monde "JE SUIS ICIIIIIIII".
Passons côté gameplay
Gameplay changes
Modified critical hit calculation. Overall, critical hit chance is now much more recent-performance based:
Base chance is now 2% (was 5%).
Bonus range based on damage done changed from 0%-15% to 0%-10
Damage range required for bonus changed from 0-1600 to 0-800
Reduced random damage spread applied to all player damage from +-25% to +-10%
Slight reduction (improvement) of the minigun's spread
Increased flare direct hit damage from 20 to 30
Rewrote Natascha's slowdown code to be more consistent
Sniper rifle now supports Crit Boost state like all other weapons (i.e. Kritzkrieg makes all shots critical hits)
Stealthed spies are no longer able to pickup the intelligence. They must uncloak first
Increased soldier primary ammo count from 16 to 20
Le calcul du pourcentage de critical hit a été modifié. Le pourcentage de base est passé de 5 à 2%, le bonus basé sur les dégâts causés est passé de 0-15% a 0-10%, et les dégâts causés requis pour avoir ce dit bonus a réduit de moitié.
L'écart des dégâts aléatoire (vous savez, une arme ne fait pas toujours les mêmes dégâts, ces dégâts varient autour d'une base) a été réduit de +/-25% à +/- 10%. Ce qui aura pour effet d'avoir une idée un peu plus précise des dégâts qu'on peut faire avec une arme !
Le minigun se disperse désormais un peu moins, mais un peu hein.
Le Flare Gun fait désormais 30 de dégâts à l'impact, au lieu de 20.
Le slowdown de Natasha sera désormais un peu plus "consistant" (entendez par là "efficace").
Le sniper bénéficiera, comme toutes les autres classes, du kritzkrieg. Il pourra coller des HS dans les pieds des gens quoi.
Les spys cloack ne pourront plus récupérer l'intelligence, ils seront obligés de se rendre visible avant.
Le nombre de rocket que le soldier a en réserve a augmenté de 4.
Quelques bugs
Bugfixes
Fixed crash when running in tools mode
Added UTIL_IsCommandIssuedByServerAdmin() checks to several "physics_" CON_COMMAND scripts to prevent clients issuing the commands
Fixed bug in teleporter logic that allowed engineers to build teleporters with HUGE health values
Fixed matching teleporter not getting a health buff when the pair is upgraded (only the tele you were hitting got the health buff)
Fixed Medic UberCharge percentage in minimal-HUD mode
On peut noter un bug concernant les téléporteurs de l'ingé, qui visiblement pouvait construire des téléporteurs avec BEAUCOUP de points de structure.
Un canal Youtube officiel vient d'ouvrir. Actuellement il contient les mini films TF2. Le contenu sera mis à jour régulièrement. Il ne contiendra pas que des videos Team Fortress 2. http://www.youtube.com/valve
Les mappeurs de tf2maps.net viennent de sortir un pack de 9 maps Payload. Ces maps ont été élues par la communauté comme les meilleures maps du moment (cours de développement). Découvrez la liste des maps victorieuses ci-dessous.
N'oubliez pas que chaque leader a la possibilité d'ouvrir sa team au recrutement, par son onglet Communauté > Recrutement.
Et chaque joueur a la possibilité de faire savoir qu'il recherche une équipe par son onglet Profil > Je cherche une team.