Robin Walker![]() Voici la traduction de l'interview de Robin Walker par CommunityFortress.com : Q: A la grande satisfaction des fans et des clients, Valve a toujours cru au développement de la longévité de ses produits. La popularité de longue date de Counter Strike est largement due à la scène compétitive qui s'est développée autour, quelle est l'opinion de Valve sur la scène compétitive de TF2 dans son ensemble ? R: Nous apprécions la croissance constante de la scène compétitive TF2 de par le monde, et nous essayons de garder en mémoire ce que nous pouvons faire pour l'aider. Pour l'instant, cette aide a été essentiellement sous la forme d'options supplémentaires dans le jeu, mais dans le futur nous sommes ouverts aux idées sur ce que nous pourrions faire de plus. Je pense notamment à établir des liens avec les personnes qui organisent les compétitions, c'est quelque chose que nous avons déjà essayé de faire mais cela n'est pas évident. Pour donner un exemple de ce qui pourrait ressortir d'une telle coopération, plusieurs organisations ont développé des outils externes, des server mods, ou des scripts pour aider à gérer leurs tournois. Nous voudrions voir si nous ne pourrions pas intégrer ces composants directement dans le jeu. Q: La communauté Team Fortress 2 a produit de nombreuses vidéos exceptionnelles, telles que "Soldja Boy" d'EgadPit ou le scout qui fait la pub du Slap Chop, sans compter les vidéos d'entrainement ou qui mettent en valeur certains aspects. Vous avez parlé récemment du changement du format des demos pour permettre aux joueurs de récupérer facilement leurs plus beaux moments, y'a t'il des changements prévus sur le fonctionnement de la SourceTV et sur la gestion des demos dans le jeu ? R: Pour l'instant, le nouveau format de demos ne changera rien au niveau de la STV, mais nous souhaitons les réunir dans le futur. Les demos nouveau format peuvent être transformés dans un format plus robuste et plus gourmand en place, mais qui résistera aux mises à jour et qui supportera beaucoup plus de choses au niveau de l'édition. La première version du nouveau demo viewer sera similaire à l'ancien demo viewer, à la différence que les déplacements temporels dans la demo seront intégralements supportés. Les versions suivantes du viewer verront des améliorations au niveau des fonctionnalités. Q: De toute évidence, une grosse partie de TF2 et ce qui attire les nouveaux joueurs sont les serveurs publics. Ces serveurs tournent en général sur des maps faciles d'accès et construites pour supporter un grand nombre de joueurs, telles que Dustbowl, Goldrush, Badwater Basin, 2Fort, et Pipeline. Considérant que la majorité des compétitions TF2 se déroulent sur des maps CP telles que Granary, Badlands, Well, et quelques maps customs pas trop grandes, comment cette dichotomie influence-t'elle les créateurs de maps chez Valve ? R: Pour résumer, elle réduit notre rendement, car elle nous force à diviser notre travail en deux groupes distincts. Il est un peu décevant que certains modes de jeu populaires sur les serveurs publics (attaque/défense façon Dustbowl et payload) ne marchent pas vraiment avec des équipes réduites en nombre de joueurs. Néenmoins nous restons optimistes et essayons d'attaquer les problèmes qui en sont la cause. Nous avons une map où certaines zones sont différentes en fonction du nombre de joueurs, dans l'espoir que la map puisse être jouée à la fois sur serveurs publics et en compétition. Nous avons aussi une map attaque/défense qui est conçue pour tourner avec un temps délimité et plus court, afin qu'une partie en compétition dure autant de temps qu'une map CP à 5 points classique (contrairement à dustbowl ou aux maps payload qui peuvent durer plus de 1 heure). Et nous travaillons sur de nouvelles maps CP 5 points et CTF qui, nous sommes sûrs, pourront être jouées par tout le monde. Q: La séparation entre le côté casual des serveurs publics et les souhaits des joueurs de compétitions a toujours été un point sensible de TF2. Est-ce que vous pensez qu'il faut essayer de réconcilier les deux mondes, ou bien faut-il travailler séparément sur leurs besoin respectifs ? R: De toute évidence, les deux facettes ont des souhaits et des envies différents, notre boulot est donc de les satisfaire tous les deux sans que l'autre n'en souffre. Avec ça en tête, nous esssayons de faire des changements qui profitent aux deux. Ceci dit, il nous arrive aussi de travailler uniquement pour un des deux camps, parce que le résultat en vaut la peine. Par exemple le mode payload pour les serveurs publics, ou le mode tournament et les réglages serveurs pour les compétitions. Q: Il a été annoncé un système d'organisation de match pour Left 4 Dead, avec 4 joueurs qui peuvent chercher ensemble une partie Versus. Il a été également mentionné le portage d'une partie de ce système vers Team Fortress 2, est-il prévu d'implémenter ce système pour des matches 6v6 ou highlander [NDT: 9v9, 1 joueur de chaque classe] afin de promouvoir le jeu compétitif en pick up ? R: On souhaiterait réutiliser le travail sur le module match de L4D, mais ils travaillent encore dessus, on attend donc de voir le résultat final. Nous avons toujours trouvé le mode highlander sympa, mais nous n'étions pas sûr qu'il serait vraiment intéressant, avec les joueurs publics qui veulent plus de 9 joueurs par équipe et les joueurs compétitifes qui en veulent moins. Avec l'option des class limits qui permettent de gérer ça vous même, nous pensons que nous en avons fait assez. Si vous voulez d'autres options ou de possibilités autour de ça, n'hésitez pas à nous envoyer vos idées. Q: La mise en place du système de drop aléatoire avec la mise à jour Spy/Sniper a causé un tollé, à cause du côté aléatoire quant à l'obtention des nouvelles armes. Il y avait égalément des spéculations sur l'évolution du système avec des objets aux effets aléatoires, comme on peut en trouver dans Diablo 2 et autres RPG. La possibilité d'obtenir les unlocks avec les achèvements a calmé les gros joueurs, est-ce que ce tollé vous a fait annuler les plans de développer le système de drop aléatoire ou bien vouliez vous vous arrêter au système actuel qui aide les nouveaux joueurs ? R: Nous avons appris que le système de drop aléatoire n'était bon que pour certaines choses, tels que les rares chapeaux qui ont un but cosmétique. Il est également bien pour distribuer progressivement les objets aux nouveaux joueurs, afin qu'ils ne soient pas submergés par les nouvelles possibilités, et qu'ils n'aient pas besoin de farmer les achèvements quand ils souhaitent accéder à ces nouvelles possibilités. Pour la compétition, c'est de toute évidence un mauvais choix pour distribuer les objets. Au minimum, les futurs objets seront accessibles avec des achèvements, mais il est possible qu'ils soient tout simplement donnés aux joueurs. Dans le cadre de notre objectif de supporter les compétitions, nous allons essayer de rajouter des outils afin de contrôler quels objets les joueurs peuvent et ne peuvent pas utiliser en match. Q: Avec les deux dernières vidéos de présentation des personnages, et les trois dernières classes en attente de leurs unlocks (demoman, soldier, engineer), on se rapproche de la fin des mises à jour annoncées pour TF2. Les fans de TF2 peuvent-ils s'attendre après celles-ci à d'autres grosses modifications du jeu, ou bien les mises à jour ultérieures seront-elles juste minimes ? R: Pour être franc, nous ne savons pas du tout. Nous avons beaucoup d'idée sur ce que nous pourrions faire avec Team Fortress 2, mais dans un futur proche nous allons garder notre ligne de conduite : ne pas penser sur le long terme, afin de rester constants et réactifs au retour des joueurs. Nous travaillons déjà sur plusieurs grosses mises à jour qui ne sont liées à aucune classe, nous verrons ce que vous en penserez. Q: Bien qu'étant beaucoup plus réduite, il y a une part de la communauté TF2 qui joue sur consoles et qui adorent TF2 en dépit du fait qu'ils jouent à une version obsolète. Un commentaire sur les mises à jour de la version Xbox 360 de TF2 ? R: Nous avons une mise à jour en cours de certification qui empêchera la triche actuelle au niveau des serveurs, et qui rajoutera quelques options qui ont été demandées afin de pouvoir jouer des matches. Malheureusement, rien de nouveau pour ce qui est des mises à jour des classes. (Version originale de l'interview disponible sur http://communityfortress.com/tf2/news/exclusive-interview-with-valves-robin-walker.php ) Commentaires
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| Adversaires | Compét. | Date | Score |
| Pro VS Pubbers | Amical | 25.07 | 1 / 2 |
| HolyShit VS Rupture | Übercharge | 19.07 | 2 / 0 |
| Wanted VS Lapinou Team | LFTF2 | 01.07 | 2 / 1 |
| TCM-Gaming VS I Don t Know | EMS | 01.07 | 2 / 0 |
| Broder VS Team Dignitas | AFS | 30.06 | 0 / 2 |
| MysTix VS Knights | Wireplay | 30.06 | 2 / 0 |
| mysTix VS XEN Team | AFS | 29.06 | 1 / 1 |
| Couard VS cc// | LFTF2 | 25.06 | 2 / 0 |
| MTF.instaWin! VS XCalibur | AFS | 24.06 | 0 / 2 |
| Wanted VS cc// | LFTF2 | 24.06 | 2 / 0 |






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